電競行業(yè)基本實現了華麗轉身迎來“黃金時代” 電競行業(yè)未來可期
在近日開幕的首屆上海電競大會上,發(fā)布的《電競場館建設規(guī)范》和《電競場館運營服務規(guī)范》兩項標準,對電競場館的選址、設置、設施布局等做出了具體規(guī)定,備受業(yè)界關注。
在上海市電子競技運動協(xié)會副會長朱沁沁看來,這兩項被稱為電競場館的“說明書”的發(fā)布,標志著在剛剛興起時被大家視為“不務正業(yè)”的電競行業(yè),正在走向規(guī)范化、體系化。
時至今日,雖然還有一些爭議,但電競基本實現了其華麗轉身,已被認為是一門新興的體育賽事,同時也是一種新興的文化活動,被越來越多的人所接受。
而在2019年全球電競大會上,來自世界各地的電競行業(yè)大咖更是認為:電子競技已經超越足球和籃球,成為世界第一大運動。或許還是人類有史以來“科技感”最強的文體活動。
電競行業(yè)迎來“黃金時代”
對于電競行業(yè)來說,2018年是意義重大的一年,這一年是電競行業(yè)的強勢崛起之年。
在雅加達亞運會電競表演賽AOV的決賽中,中國隊2∶0戰(zhàn)勝中國臺北隊奪金。這是電競史上首枚金牌,中國隊以四場全勝的完美戰(zhàn)績奪冠。
去年11月舉行的英雄聯(lián)盟全球總決賽上,IG奪取隊史S系列賽首冠,這也是LPL歷史上S系列賽的第一個冠軍。
一時間,人們開始重新審視電競行業(yè),電競也被視為新的風口,資本爭相入局,其中不僅包括騰訊、完美世界、暴雪娛樂等與電競直接相關的公司,也包括蘇寧、京東、李寧等想不到的資本。
國家的支持是電競行業(yè)崛起的堅實后盾,近年來我國電競行業(yè)利好政策頻出,國家發(fā)改委、國家體育總局、文化部、教育部均有相應政策出臺,電競還被列入了“十三五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃,在地方層面上,多個省市均明確提出發(fā)展電競產業(yè)的相關政策。
在引領和規(guī)范下,國內的電競產業(yè)也逐漸發(fā)展壯大。5G、AI、VR,中國在高科技領域的不斷探索和創(chuàng)新無疑進一步擴大了中國電競產業(yè)的優(yōu)勢。尤其是快速發(fā)展的5G技術,大大提升了電競賽事的觀賞性、沉浸感和交互性,推動電競從目前的電腦端、手機端發(fā)展為更多樣化的競技形式。
摸索積累了將近20年能量的電競行業(yè),持續(xù)爆發(fā)能量。有統(tǒng)計數據顯示,2018年國內熱門電競賽事超過了500項,我國電競用戶規(guī)模超過5億,市場規(guī)模超過千億元;2019年上半年市場實際銷售收入513.2億元,增長率22.8%;電競從業(yè)者超過44萬;薪資方面,電競從業(yè)者月薪超1.1萬元……種種跡象顯示,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場,電競行業(yè)也迎來了“黃金時代”。
電競行業(yè)的發(fā)展困境
起源于游戲,興盛于互聯(lián)網大潮,得益于相關政策助推,中國的電競產業(yè)一路走來,如今步入行業(yè)發(fā)展快車道。今天的電子競技,已經成為集科技、競技、娛樂、社交于一身的體育產業(yè),涵蓋了游戲廠商、電競俱樂部、職業(yè)選手、游戲解說和直播平臺,擁有了獨特商業(yè)屬性與市場價值,但事物皆有兩面性,在蓬勃發(fā)展的同時,我國電競行業(yè)發(fā)展也面臨著諸多問題。
和蓬勃發(fā)展的產業(yè)現狀相比,我國電競場館建設現狀并不讓人樂觀,不但與電競市場的規(guī)模和發(fā)展勢頭不相匹配,也缺乏與電競的科技內涵相適應的空間設計與內部裝修。
雖然隨著重視程度增加,也有資本涌入電競場館建設,但由于缺少規(guī)范完善的管理體制和專業(yè)標準,不少“電競館”被等同于高級網吧,基本無法有效地服務電競業(yè)健康發(fā)展。
與此同時,電競產業(yè)目前也存在著較大的人才缺口。經多方數據統(tǒng)計,這當中服務人才的缺口達50萬~100萬。行業(yè)人才積累不足,人才短缺成為電競行業(yè)發(fā)展面臨的瓶頸。
一臺電腦、一個鼠標、一個耳機,不停操作鍵盤,在上一代人眼中“不學無術”的“游戲迷”,如今變身“電競職業(yè)選手”,月收入動輒上萬元。
事實上,人力資源和社會保障部援引大唐文娛的行業(yè)調研顯示,86%電子競技員從業(yè)者的薪資是當地平均工資1~3倍,電子競技員薪資普遍高于當地平均薪資。
尤其是伴隨首批電競注冊運動員證書的頒發(fā),電競選手終于有了和傳統(tǒng)運動員一樣的身份和職業(yè)保障。但較高的待遇與電競數量并不成正比。有專家稱,電競人才短缺的原因,主要在于人才培育的速度跟不上電競行業(yè)發(fā)展的速度,另一方面在于在電競行業(yè)方面依舊存在較大的偏見,目前看來,電競行業(yè)的接受度上還存在較大的年齡局限性,在不同年齡段中的認同度有很大差異,青年群體的接受度明顯高于中老年群體。
職業(yè)電競選手徐志雷坦言,一次自己在打半職業(yè)賽的時候,由于家人的偏見和壓力,他曾經離家出走過。
除了人才的制約,目前電競行業(yè)在迅猛發(fā)展時最需要解決的還是行業(yè)內部的無序狀態(tài)。量子體育VSPN董事長兼CEO應書嶺認為,電子競技運動多以民間自發(fā)組織,并形成自發(fā)的管理機制,并沒有足夠的法律支持,也沒有完善的賽事體系和競賽規(guī)則,這樣就很影響電競行業(yè)的健康發(fā)展,也許會在后續(xù)推進的過程中產生諸多問題。
而且,在我國的電子競技產業(yè)中,知識產權的相關法律保護意識比較淡薄,缺少政府相關制度的監(jiān)管與保障,不利于電競產品的開發(fā)與推廣。
電競行業(yè)未來可期
近年來,我國電競行業(yè)利好政策頻出,國家發(fā)改委、國家體育總局、文化部、教育部均有相應政策出臺,電競還被列入了“十三五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃,這些鼓勵政策對電競產業(yè)發(fā)展的促進作用十分巨大。
以上海為例,在浦東新區(qū),圍繞電競運動員注冊,推出了一系列人才扶持政策:支持頂級俱樂部、直轉播、賽事運營公司落戶浦東,經認定給予不超過200萬元的扶持;電競企業(yè)成功登上主板或科創(chuàng)板的,最高給500萬元扶持;經認定在世界頂級電競比賽中取得優(yōu)異成績的俱樂部,給予不超過200萬元的獎勵;對表現優(yōu)異的注冊電競運動員,給予優(yōu)先考慮人才公寓入住、落戶、就學等。
根據上海新聞出版局近日發(fā)布的《2019上海電子競技產業(yè)發(fā)展評估報告》,2018年,上海電子競技產業(yè)收入達146.4億元,保持增長;電子競技場館達35家;近半數全國知名電競俱樂部集聚上海。成績背后,與上海持續(xù)構建、完善電競產業(yè)生態(tài)圈不無關系。
市場環(huán)境持續(xù)向好,給電競教育帶來更多的信心。在上海電競大會的論壇上,許多從業(yè)者都提到這樣的觀點:電競產業(yè)需要向傳統(tǒng)競技體育中成熟的商業(yè)運作項目學習,足球的世界杯、籃球的NBA是屢屢被提到的比較對象。
量子體育VSPN董事長兼CEO應書嶺表示,中國的電競產業(yè)在國際上屬于領先陣營,最需要對標學習的是美國。在他看來,在版權分銷、賽事包裝等運作上,中國企業(yè)還缺乏這方面的經驗,需要學習美國企業(yè)如何最大程度地服務好觀眾、服務好廣告主,讓競技體育的商業(yè)價值得到最大化的挖掘。
雖然電競行業(yè)面臨困境,也需要不斷的學習,但對于電競行業(yè)的未來,絕大部分業(yè)內人士持樂觀態(tài)度。
前中國奧委會秘書長魏紀中對于電競的未來發(fā)展,提出三個關鍵詞:體育化、工業(yè)化、全球化。他認為,這“三化”合在一起,會將電子競技推向了一個新的階段。
也有專家表示,如同NBA衍生產業(yè)遍地是黃金,未來電競衍生產業(yè)也將迎來機會。“電”的方面依托于技術升級、藝術表達方式上不斷推陳出新,而衍生出了產業(yè)運營的新狀態(tài)。“競”的方面不再是簡簡單單的一個比賽,而是成為人們的生活方式。電競也將賦能其他非內容產業(yè),下一步還可能衍生出電競旅游、電競金融、電競電商、電競培訓等等,進一步挖掘產業(yè)價值,成為大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新的大舞臺。(徐瀟)
關鍵詞: 電競行業(yè)
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